- 강의
- 23강(Big picture) ~ 26강(자바 클래스와 객체)
객체지향 프로그래밍(=OOP)
- Object Oriented Programming
- 객체를 이용한 코드 작성방법
- 객체 = 속성 + 행위
- 장점
- 코드 재사용성
- 유지보수 용이성
- 대형 프로젝트에 적합
- OOP = SOLID + (추상화, 캡슐화, 상속, 다형성)
메소드(Method)
- 함수 : 여러 명령어들의 집합
- 구조
- void setAge(int age) { return age; }
- void : 반환 타입
- setAge : 메소드 이름
- int age : parameter(= 함수 인자, 함수, 매개변수, argument)
- return age : 반환값(=리턴값, 결과값)
- 함수 ⊇ 메소드
- but, java는 함수 = 메소드
- 함수 : 객체 없이 사용 가능
- 메소드 : 객체를 이용해서 사용 가능
클래스(class)
- 클래스
- 클리스(class) = 멤버 변수(=클래스 필드) + 멤버 함수(클래스 메소드)
- 실행 클래스 : main method가 있는 메소드
- 일반 클래스 : main method가 없는 메소드
- 인스턴스(=instance, 객체) : 클래스의 실체화
- 생성자를 통해서 객체 생성
- 디폴트 생성자 : 기본적으로 생성되는 생성자, 생성자를 정의하지 않을 경우 사용됨
- 오버로드(overload) : 메서드명이 같고, 매개변수 개수 또는 타입이 다르게 선언하는 방식
- 이름 네이밍
- Pascal case : HelloWord
- Camel case : helloWord
- snake case : hello_word
- Screaming snake case : HELLO_WORD
- Kebab case : hello-word
- Java Naming Convention
- Pascal case → 클래스명
- Camel case → 변수명, 메소드명
- Screaming snake case → 상수명
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